Projet(s)
de recherche : les Environnements Informatiques pour
l'Apprentissage
Humain (EIAH) forment le domaine de recherche où se situe
l'essentiel de mes recherches.

Il fait parti des domaine où l'informatique est soumise aux
tensions de la courses aux nouvelles technologies, doit trouver sa
place dans un travail pluridisciplinaire (en n'éludant pas la
question d'une informatique de service), côtoie l'important -à plus
d'un titre, mais pas très riche- monde de l'éducation (et où elle à
suscité depuis longtemps espoirs et déceptions et pourtant continue
de faire rêver), nécessite un investissement important pour pouvoir
réaliser ne serait-ce qu'une preuve de concept alors que la résultat
est souvent dépendant d'un domaine, d'un niveau (de formation),
d'une culture et d'une langue. Quel est l'objet de ce domaine ? Le
domaine est vaste, il possède plusieurs objets de recherche.
Dans l'équipe (Metah) certains s'intéressent à des objets
précis, par exemple la scénarisation de séquences d'enseignement et
l'opérationalisation de ces scénarios, d'autres mènent leur
recherche en didactique ou en suivant un courant pédagogique, par
exemple la pédagogie par projet ou le travail collaboratif, d'autres
encore sont plus du coté de l'informatique et se concentrent sur
l'industrialisation de la conception d'EIAH par exemple dans des
démarches participatives faisant intervenir les enseignants,
d'autres enfin sont plus orientés connaissance ; ces objets n'étant
pas exclusifs les uns des autres. Pour ma part, je me situe
résolument du coté de l'informatique en cherchant à produire des
EIAH réalisant une transposition informatique des objets enseignés
dans un domaine d'enseignement précis.
Le domaine d'enseignement (visé par l'EIAH) que j'ai choisi il y
a quelques années est aussi en informatique, il s'agit de
l'algorithmique avec un point d'accumulation servant de base à
l'ensemble en programmation logique avec contraintes. C'est un choix
que j'ai fait après avoir participé pendant plus de 10 ans à des
projets servant d'autres disciplines que l'informatique (la
géométrie, lors de ma thèse, dans le projet Cabri ; l'algèbre,
ensuite, avec le projet Aplusix) : choisir un domaine où l'on n'est
pas enseignant soi-même est le plus souvent la règle en EIAH, cela a
cependant un inconvénient, ne pas avoir un contact direct et
récurrent avec la matière enseignée et les élèves.
Mon projet de recherche actuel a un nom
:
EDBA, Exercises Database about Algorithms. La démarche pour
arriver à obtenir cet EIAH est l'une des voies possibles pour
l'industrialisation de la conception d'EIAH : partir d'une
simulation, devenant un simulateur ou émulateur, poursuivre avec un
micromonde, continuer avec un exerciseur puis une plateforme
d'exercices, puis une plateforme web collaborative de travail,
d'étude des apprentissages, de capitalisation des connaissances et
objets d'enseignements. Ce n'est pas une coquille vide, ni un proto
de laboratoire, depuis la première année, EDBA sert pour mes
étudiants et comporte à ce jour quelques centaines d'exercices ; il
est peut-être un peu frustre et comporte probablement encore
quelques bugs mais arrive à fournir quelques diagnostics, avec des
moyens certes limités, mais sur lesquels je continue à travailler.
Production scientifique : pour un
informaticien, produire c'est par exemple produire du logiciel ;
j'ai donc commis en quelques années quelques logiciels (EDBA,
Tables), en EIAH, le plus couvent cela prend la forme d'une
participation à la réalisation d'un EIAH (
Aplusix)
ou d'un travail exploratoire pour une éventuelle mise en oeuvre dans
un EIAH (GéoSpécif dans le cadre du projet Cabri).
Pour un universitaire, produire c'est par exemple produire des
articles, les publier (voir
pistou,
hal,
ou
google
scholar).
Pour un chercheur, produire c'est par exemple produire de la
connaissance, faire une découverte, prouver ce que l'on avance. Il
n'y aura peut-être pas de théorème à mon nom, mais j'ai montré que
l'arithmétique des réels constructibles (issus de la géométrie
règle-compas, faisant intervenir des racines carrées) était
compatible sans outils supplémentaires avec les résolutions
standards de contraintes linéaires car elle possédait une
représentation normale linéaire. J'ai observé que la grande majorité
des démonstrations automatiques faites en géométrie à l'origine du
mouvement de démonstration automatique des années 90 portaient sur
des situations géométriques linéarisables ou ne faisant intervenir
qu'une extension quadratique (le plus souvent, une extension
quadratique particulière : celles de la racine carré de 2 ou de 3).
J'ai trouvé avec Jean-François Nicaud un algorithme d'unification
d'expressions algébriques modulo une constante multiplicative avec
une complexité raisonnable. J'ai obtenu une famille de
cartes
2D d'ensemble d'algorithmes par extraction d'une sémantique
partielle observable des algorithmes qui distingue les algorithmes
différents et suggère une distances entre les algorithmes. Et je
suis en train de mettre au point un
dictionnaire
d'algorithmes interrogeable par la sémantique des algorithmes,
indépendant des langues et langages, à la manière d'
OEIS.
Enfin, il y a d'autres publications plus informelles sur le web,
dont
celles
sur wikipédia et dans des
blogs
ou
wikis.