Site perso. (profel) de Denis Bouhineau  
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Projet(s) de recherche : les Environnements Informatiques pour l'Apprentissage
Humain (EIAH) forment le domaine de recherche où se situe l'essentiel de mes recherches.
    Il fait parti des domaine où l'informatique est soumise aux tensions de la courses aux nouvelles technologies, doit trouver sa place dans un travail pluridisciplinaire (en n'éludant pas la question d'une informatique de service), côtoie l'important -à plus d'un titre, mais pas très riche- monde de l'éducation (et où elle à suscité depuis longtemps espoirs et déceptions et pourtant continue de faire rêver), nécessite un investissement important pour pouvoir réaliser ne serait-ce qu'une preuve de concept alors que la résultat est souvent dépendant d'un domaine, d'un niveau (de formation), d'une culture et d'une langue. Quel est l'objet de ce domaine ? Le domaine est vaste, il possède plusieurs objets de recherche.
    Dans l'équipe (Metah) certains s'intéressent à des objets précis, par exemple la scénarisation de séquences d'enseignement et l'opérationalisation de ces scénarios, d'autres mènent leur recherche en didactique ou en suivant un courant pédagogique, par exemple la pédagogie par projet ou le travail collaboratif, d'autres encore sont plus du coté de l'informatique et se concentrent sur l'industrialisation de la conception d'EIAH par exemple dans des démarches participatives faisant intervenir les enseignants, d'autres enfin sont plus orientés connaissance ; ces objets n'étant pas exclusifs les uns des autres. Pour ma part, je me situe résolument du coté de l'informatique en cherchant à produire des EIAH réalisant une transposition informatique des objets enseignés dans un domaine d'enseignement précis.

    Le domaine d'enseignement (visé par l'EIAH) que j'ai choisi il y a quelques années est aussi en informatique, il s'agit de l'algorithmique avec un point d'accumulation servant de base à l'ensemble en programmation logique avec contraintes. C'est un choix que j'ai fait après avoir participé pendant plus de 10 ans à des projets servant d'autres disciplines que l'informatique (la géométrie, lors de ma thèse, dans le projet Cabri ; l'algèbre, ensuite, avec le projet Aplusix) : choisir un domaine où l'on n'est pas enseignant soi-même est le plus souvent la règle en EIAH, cela a cependant un inconvénient, ne pas avoir un contact direct et récurrent avec la matière enseignée et les élèves.
    Mon projet de recherche actuel a un nom : EDBA, Exercises Database about Algorithms. La démarche pour arriver à obtenir cet EIAH est l'une des voies possibles pour l'industrialisation de la conception d'EIAH : partir d'une simulation, devenant un simulateur ou émulateur, poursuivre avec un micromonde, continuer avec un exerciseur puis une plateforme d'exercices, puis une plateforme web collaborative de travail, d'étude des apprentissages, de capitalisation des connaissances et objets d'enseignements. Ce n'est pas une coquille vide, ni un proto de laboratoire, depuis la première année, EDBA sert pour mes étudiants et comporte à ce jour quelques centaines d'exercices ; il est peut-être un peu frustre et comporte probablement encore quelques bugs mais arrive à fournir quelques diagnostics, avec des moyens certes limités, mais sur lesquels je continue à travailler.

Production scientifique : pour un informaticien, produire c'est par exemple produire du logiciel ; j'ai donc commis en quelques années quelques logiciels (EDBA, Tables), en EIAH, le plus couvent cela prend la forme d'une participation à la réalisation d'un EIAH (Aplusix) ou d'un travail exploratoire pour une éventuelle mise en oeuvre dans un EIAH (GéoSpécif dans le cadre du projet Cabri).
  Pour un universitaire, produire c'est par exemple produire des articles, les publier (voir pistou, hal, ou google scholar).
  Pour un chercheur, produire c'est par exemple produire de la connaissance, faire une découverte, prouver ce que l'on avance. Il n'y aura peut-être pas de théorème à mon nom, mais j'ai montré que l'arithmétique des réels constructibles (issus de la géométrie règle-compas, faisant intervenir des racines carrées) était compatible sans outils supplémentaires avec les résolutions standards de contraintes linéaires car elle possédait une représentation normale linéaire. J'ai observé que la grande majorité des démonstrations automatiques faites en géométrie à l'origine du mouvement de démonstration automatique des années 90 portaient sur des situations géométriques linéarisables ou ne faisant intervenir qu'une extension quadratique (le plus souvent, une extension quadratique particulière : celles de la racine carré de 2 ou de 3). J'ai trouvé avec Jean-François Nicaud un algorithme d'unification d'expressions algébriques modulo une constante multiplicative avec une complexité raisonnable. J'ai obtenu une famille de cartes 2D d'ensemble d'algorithmes par extraction d'une sémantique partielle observable des algorithmes qui distingue les algorithmes différents et suggère une distances entre les algorithmes. Et je suis en train de mettre au point un dictionnaire d'algorithmes interrogeable par la sémantique des algorithmes, indépendant des langues et langages, à la manière d'OEIS.
  Enfin, il y a d'autres publications plus informelles sur le web, dont celles sur wikipédia et dans des blogs ou wikis.